Art interactif 1960-1980 : les débuts de l'art numérique

Les pissenlits, Edmond Couchot
Si l'art interactif ne s'est développé qu'à partir du milieu des années 1980, c'est essentiellement pour des raisons techniques : des ordinateurs plus puissants devenaient disponibles et permettaient de mettre en œuvre des idées et concepts présents auparavant mais difficilement réalisables, notamment grâce au calcul en "temps réel". On note d'ailleurs que Internet apparaît en 1983.

Les premiers dispositifs datent pourtant du début des années soixante. Liste plus complète des pionniers

  • En 1963, Ivan Sutherland présente le Sketchpad, méthode de dessins interactive qui consistait à dessiner directement sur le tube cathodique avec un crayon lumineux, puis de modifier les images géométriques avec les touches du clavier. 

  • Une des premières installations artistiques sera Videoplace de Myron Krueger dans les années 1974/75. Dans Videoplace, l'image du spectateur est numérisée par l'intermédiaire d'une caméra, lui permettant d'interagir avec les images informatiques.

  • Myron Kruger, avec Glowflow (1969), environnements lumineux et sonores sensibles aux déplacements des spectateurs,


Vers la fin des années 1980, l'intérêt des artistes pour l'interactivité devient de plus en plus en vif. L'évolution des interfaces permet d'engager un dialogue véritablement multimodal (textes, images, sons) avec l'ordinateur.
L'expression paradoxale de réalité virtuelle apparaît.

Ce qui entraîne encore une nouvelle manière de désigner l'art numérique : l'art virtuel. Il faut rappeler que seul les résultats des calculs auxquels les interfaces donnent forme (images, sons, etc.) sont, eux, totalement réels. Seul le résultat est virtuel. La virtualité est inhérente à la technologie numérique. Un simple traitement de texte est déjà une réalité virtuelle.
Mais ce qui change vraiment pour le spectateur, c'est l'impression de se sentir littéralement immergé dans un monde qui se présente à lui avec la force et la vraisemblance du réel, d'un réel – fût-il fantastique – avec lequel il peut interagir.

  • Edmond Couchot, avec la série des Sémaphora, tableaux lumineux et mobiles réagissant cybernétiquement aux ondes hertziennes, à la voix ou aux sons




  • Piotr Kowalski avec la Time Machine (1970-1980), qui inverse l'écoulement des sons et des images prises par une caméra vidéo en temps réel, à l'instigation du spectateur qui se voit remonter le temps au rythme qu'il a choisi.

  • Le musicien David Rokeby réalise et perfectionne, entre 1986 et 1994, un dispositif musical sensible aux déplacements et aux gestes du spectateur.

Instagram @artsplastiques.perriand

© Le coin des arts plastiques. Design by FCD.